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Sociedad· 4 min de lectura

Jugar para Calmar la Ansiedad: Cuándo el Juego es Refugio y Cuándo Agitador

Mucha gente abre un juego al final de un mal día para respirar. Pero no todos los juegos calman: unos te recogen y otros te agitan. La diferencia es el diseño.

Jugar para Calmar la Ansiedad: Cuándo el Juego es Refugio y Cuándo Agitador

Llegas de un día que te ha dejado el pecho apretado. No abres el juego para ganar nada. Lo abres para respirar. Para que la cabeza, que lleva horas dando vueltas, se enganche a algo concreto —colocar bloques, ordenar un cofre, caminar sin rumbo— y baje el volumen del ruido.

Muchísima gente hace exactamente eso, y casi nadie lo dice en voz alta, como si usar un juego para calmarse fuera una pequeña vergüenza.

No lo es. Pero tampoco es tan simple como suena, porque no todos los juegos calman. Algunos hacen justo lo contrario.

Jugar para regular, no para ganar

Empecemos por lo que la mayoría intuye y la investigación acompaña. Varios estudios españoles recientes apuntan a que muchos jóvenes usan el videojuego como estrategia de afrontamiento: una forma de regular la ansiedad, de darle a la mente un sitio donde posarse cuando el día ha sido demasiado.

Eso no es debilidad ni evasión automática. Es una estrategia de regulación tan válida como salir a andar o poner música. La cabeza busca un foco amable, y un juego bien diseñado se lo da.

El matiz —el que lo cambia todo— es ese "bien diseñado".

Pero no todos los juegos calman

La misma palabra, "jugar", esconde experiencias opuestas.

Entrar a una partida competitiva con ranking y un chat lleno de insultos no baja la ansiedad: la dispara. Subes a defender un número, alguien escribe "ez", y sales con más cortisol del que traías. Has "jugado", sí, pero el juego te ha agitado, no calmado.

Abrir, en cambio, un mundo tranquilo donde construyes a tu ritmo, sin reloj ni marcador ni nadie mirando, hace lo contrario: te recoge. Mismo verbo, máquinas opuestas. Quien dice "jugar me relaja" y quien dice "jugar me pone peor" pueden tener los dos razón, porque no están hablando del mismo tipo de sitio.

Qué es lo que calma, en realidad

Mihály Csíkszentmihályi pasó décadas estudiando ese estado en el que el reto y la habilidad se equilibran, las metas están claras y el tiempo desaparece; lo llamó flow. En flow no hay sitio para la rumiación: la mente está plena en lo que hace. Esa es, en el fondo, la fisiología de la calma con la que mucha gente juega para reencontrarse.

Un entorno que te da flow —objetivos que entiendes, un desafío a tu medida, cero amenaza— apaga el ruido. Te devuelve la sensación de que, al menos en esta esquina del día, las cosas tienen un orden que tú manejas. No es escapismo barato: es regulación.

Qué es lo que agita

El problema es que buena parte de la industria está construida para lo contrario.

Las cajas y ruletas funcionan sobre el refuerzo de razón variable que describió Skinner: recompensas impredecibles que generan ansia, no sosiego —el ansia es justo el punto—. Y la competición de estatus, con su escalera de rangos y su chat tóxico, sube la activación en vez de bajarla. Si llegas buscando calma y abres un casino o un coliseo, el juego no te falla por ser un juego: te falla por estar diseñado para mantenerte en tensión.

Por eso "jugar para relajarme" puede salir mal sin que la culpa sea de jugar. Es de elegir, sin saberlo, el sitio que agita.

La honestidad de hasta dónde llega

Conviene frenar y ser honestos. La evidencia sobre el videojuego como herramienta de regulación es todavía preliminar, y hay un matiz importante: una estrategia de afrontamiento sana puede volverse evitación si es la única que tienes. Calmar la ansiedad jugando está bien; usar el juego para no mirar nunca lo que la causa, no.

Un buen entorno ayuda a regular. No sustituye a abordar lo que aprieta el pecho, y presentarlo como una cura sería deshonesto. El juego, en el mejor de los casos, es un buen sitio donde respirar entre asaltos, no un escondite permanente.

Lo que se puede construir para el lado que calma

La conclusión útil es que, si la diferencia está en el diseño, se puede diseñar para el lado bueno a propósito.

Eso significa un sitio con ritmo en vez de prisa, con metas propias en vez de un marcador, sin azar que genere ansia y sin humillación pública que dispare la guardia. Un lugar pensado para que la cabeza baje el volumen, no para que lo suba.

Si existiera un servidor en español construido deliberadamente desde ese lado —refugio y no casino, calma y no coliseo—, se llamaría así: KobiiCraft. No un sitio que promete arreglarte el día, sino uno diseñado para que, mientras estás, el ruido pese un poco menos.

El que solo quería respirar un rato

Vuelve a esa persona del principio, la que abre el juego al final de un mal día no para ganar, sino para que la cabeza descanse. No estaba huyendo. Estaba buscando un sitio que la calmara.

Jugar para calmar la ansiedad no es huir, si el sitio donde juegas te devuelve la calma. El problema nunca fue jugar. Era no preguntarse si ese juego, en concreto, apaga el ruido o lo sube.

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