← Volver a la revista
Sociedad· 6 min de lectura

El momento antes de que empiece la partida

La sala de espera es el rato más social de una partida y el único que nadie diseña. Por qué el tiempo muerto casi nunca está muerto.

El momento antes de que empiece la partida

Faltan dos jugadores. Estás en una sala con ocho desconocidos, todos quietos, mirando un contador que baja despacio. Alguien salta sin motivo. Alguien escribe «hola» y nadie contesta. Alguien más suelta un comentario sobre lo mal que le ha ido el día y, de repente, tres personas responden. No ha empezado nada todavía y, sin embargo, está pasando algo.

Esa espera —los cuarenta segundos que casi todos los servidores tratan como un defecto que habría que eliminar— es probablemente el rato más social de la partida entera. También es el único que nadie diseña.

Un sitio que no es ni el antes ni el después

El antropólogo Victor Turner dedicó buena parte de su trabajo a estudiar rituales de paso, y encontró que lo interesante no estaba ni al principio ni al final, sino en el medio. A esa fase intermedia la llamó liminal, de limen, umbral: el tramo en que alguien ha dejado de ser lo que era y todavía no es lo que va a ser.

Lo que Turner observó es que durante ese tramo pasa algo raro. Las jerarquías se suspenden. Los que están cruzando el umbral juntos se tratan de igual a igual, porque momentáneamente ninguno es nada. Turner le puso nombre a ese vínculo: communitas. No es amistad ni es equipo; es la solidaridad breve y horizontal de quienes esperan juntos.

Una sala previa a una partida encaja en esa descripción casi punto por punto. Nadie ha ganado ni ha perdido. Nadie sabe todavía quién juega bien y quién no. No hay marcador, no hay roles, no hay historia. Durante ese medio minuto los diez sois exactamente lo mismo: gente esperando.

Por eso se habla justo ahí

La conversación aparece en la espera por una razón poco romántica: ahí hablar no cuesta nada.

En cuanto empieza la partida, cada frase tiene precio. Decir algo te expone a quedar mal, a que te culpen de una jugada, a delatar que no sabes. La comunicación se vuelve funcional —avisos, instrucciones, reproches— porque hay algo en juego. En la espera no hay nada que perder, y por eso salen los saludos, las tonterías, las quejas sobre el instituto y los tres o cuatro intercambios que después harán que reconozcas un nombre.

Fíjate en dónde recuerdas haber conocido gente. Casi nunca es en mitad de la acción. Es antes: en la cola, en el vestuario, en el pasillo, en la parada. La acción absorbe; la antesala deja hueco.

Lo que se rompe al quitar la espera

Llevamos una década optimizando ese hueco hasta hacerlo desaparecer. Emparejamiento instantáneo, relleno con bots, partidas que arrancan solas, salas que se saltan si hay gente suficiente. Todo perfectamente razonable: la espera aburre, la espera hace que la gente se vaya, y reducirla mejora todos los números que un servidor suele mirar.

El problema es que ninguno de esos números mide lo que se está gastando. Al eliminar la espera se elimina el único rato en que dos desconocidos coincidían sin ningún objetivo, y esa es precisamente la condición bajo la cual las conversaciones empiezan. Queda un juego más ágil y con menos gente conocida dentro. La eficiencia se cobra en un sitio donde nadie estaba mirando.

El principio: el tiempo muerto casi nunca está muerto

Sal del servidor un momento, porque esto es mucho más grande que los videojuegos.

Casi todo lo que llamamos «tiempo muerto» es en realidad el único tiempo no estructurado que le quedaba a una actividad. Los diez minutos antes de que empiece una reunión. La cola del comedor. El trayecto compartido. La sala de espera del médico. Son los tramos que cualquier plan de mejora recorta primero, porque no producen nada medible —y son exactamente los tramos donde la gente se conoce.

Un espacio diseñado para cruzarse lo más rápido posible deja de ser un espacio y pasa a ser un pasillo. La regla, si es que hay una, sería esta: antes de eliminar una espera, pregunta qué estaba ocurriendo dentro de ella. Muchas veces la respuesta es «nada», y entonces adelante. A veces la respuesta es «lo único que hacía que esto no fuera anónimo».

Lo que sería tomarse en serio una antesala

Si existiera un sitio que tratara la sala de espera como un lugar y no como un trámite —donde se pudiera saltar, escribir, mirar lo que ha construido otro, sentarse, o simplemente estar los cuarenta segundos sin que nada te empuje—, me gustaría que se llamara KobiiCraft. No por añadirle cosas a la espera, que sería el error obvio, sino por dejar de tratarla como un fallo.

Y toca la parte honesta, porque este texto podría leerse como una defensa de hacer esperar a la gente, y no lo es. Una espera mal hecha es simplemente molesta. Cuarenta segundos en un sitio donde puedes hacer algo es tiempo abierto; cuatro minutos delante de una barra de carga sin nada alrededor es tiempo robado, y ninguna teoría antropológica lo arregla. La diferencia no está en la duración: está en si el espacio te ofrece algo que hacer sin obligarte a hacerlo. Confundir «no elimines la espera» con «alarga la espera» sería quedarse justo con la mitad peor de la idea.

Antes del contador

La próxima vez que estés en una de esas salas, mira lo que pasa. Alguien saltando. Alguien probando si el chat funciona. Alguien preguntando si esto es la de cuatro contra cuatro. Es la parte del juego que nadie diseñó, que nadie mide y que casi nadie defiende.

Y es, con bastante frecuencia, la única parte donde te encuentras con alguien en lugar de con un rival.

Preguntas frecuentes

¿Por qué la gente habla más en la sala de espera que durante la partida? Porque en la espera no hay nada en juego. Todavía nadie ha ganado ni perdido, nadie sabe quién juega bien y el marcador no existe, así que hablar no expone a nada. En cuanto empieza la partida aparecen los roles, la competición y el coste de quedar mal, y la conversación se vuelve funcional: instrucciones, avisos, reproches. La espera es el único tramo horizontal que tiene el encuentro.

¿Qué es la fase liminal y qué tiene que ver con un videojuego? Es un concepto del antropólogo Victor Turner: la etapa intermedia de un ritual en la que una persona ha dejado de ser lo que era y aún no es lo que será. Durante ese tramo las jerarquías normales se suspenden y aparece un vínculo horizontal entre quienes lo atraviesan juntos. Una sala de espera previa a una partida cumple esa descripción casi punto por punto, y por eso produce más conversación espontánea que el juego en sí.

¿Es malo entonces que el emparejamiento sea instantáneo? No es malo en sí, pero tiene un coste que casi nunca se contabiliza. Acortar la espera mejora la agilidad y reduce el abandono, y esos son beneficios reales. Lo que se pierde a cambio es el único rato en que dos desconocidos coincidían sin ningún objetivo, que es justo la condición bajo la que suelen empezar las conversaciones. La pregunta razonable no es cuánto se tarda, sino si durante ese tiempo se puede hacer algo.

¿Cuál es la diferencia entre una espera buena y una espera molesta? Que puedas hacer algo mientras. Cuarenta segundos en un sitio donde se puede saltar, escribir, mirar lo que construyó otro o simplemente estar es tiempo abierto. Cuatro minutos frente a una barra de carga sin nada alrededor es tiempo robado, y no hay teoría social que lo arregle. La duración importa menos que si el espacio ofrece algo que hacer sin obligar a hacerlo.

Para continuar leyendo

Has llegado al final. Puedes seguir con una de estas, o descansar.

Gracias por leer. Vuelve cuando quieras.