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Análisis· 5 min de lectura

Por qué Minecraft aburre cuando lo tienes todo automatizado

Las granjas no te quitan trabajo: te quitan las acciones que daban forma a tus sesiones. Ivan Illich explica por qué un mundo que se juega solo deja de pedirte nada.

Por qué Minecraft aburre cuando lo tienes todo automatizado

Minecraft aburre cuando lo automatizas todo porque las granjas no solo te ahorran trabajo: sustituyen las acciones que daban forma a cada sesión. El mundo sigue produciendo recursos, pero deja de pedirte nada, y un juego que no te pide nada no tiene motivo para que entres.

Hay un momento que casi todo el que juega supervivencia en serio reconoce. Los cofres están llenos, las granjas de hierro, de oro y de experiencia funcionan, la clasificadora reparte cada objeto en su sitio. Entras, miras los contadores, das una vuelta por la base y sales a los diez minutos sin haber hecho nada concreto.

La granja que funcionaba demasiado bien

Buscar por qué pasa devuelve siempre lo mismo: más granjas. Listas de las mejores granjas de fin de partida, tutoriales para automatizar lo que aún quede a mano, recopilatorios de qué hacer tras vencer al dragón. Todas responden a la pregunta de qué construir a continuación y ninguna a la que de verdad se hace quien escribe: por qué, con todo resuelto, ya no apetece entrar.

La respuesta corta es que el aburrimiento no llega a pesar de las granjas, sino por ellas. Cada granja se construye para eliminar una tarea, y lo consigue. Lo que nadie calcula al construirla es que esa tarea era también la razón para estar ahí.

Ivan Illich y las herramientas que hacen por ti

Ivan Illich, un pensador que escribió sobre escuelas, hospitales y carreteras, publicó en 1973 un libro titulado La convivencialidad. Su distinción central sirve para Minecraft casi sin traducir. Hay herramientas que amplían lo que una persona puede hacer con sus propias manos y su propio criterio, y herramientas que acaban haciéndolo en su lugar.

Una bicicleta es del primer tipo: llegas más lejos, pero sigues siendo tú quien pedalea, elige la ruta y decide cuándo parar. Illich llamó convivenciales a esas herramientas, porque conviven con la autonomía de quien las usa en lugar de reemplazarla.

El segundo umbral

Illich añadió algo más incómodo. Según él, muchas herramientas pasan por dos umbrales. En el primero mejoran la vida de forma evidente. En el segundo siguen creciendo y empiezan a quitar aquello para lo que existían: el sistema que debía ahorrar tiempo acaba organizando el tiempo de todos.

Una granja de hierro cruza el primer umbral enseguida: ya no tienes que bajar a cazar gólems ni pasar horas en cuevas por unos lingotes. El segundo llega cuando la suma de granjas cubre todo lo que hacías con las manos. Ya no minas, ya no cultivas, ya no exploras en busca de materiales. El mundo produce y tú supervisas.

Construir la máquina era el juego

Sería fácil concluir que automatizar es un error, y no lo es. Diseñar una granja es de lo más creativo que ofrece el juego: medir los tiempos de aparición, probar la redstone, fallar, ajustar, ver que por fin funciona. Buena parte de la comunidad técnica de Minecraft juega exactamente a eso, y lo que describimos en la historia de la redstone nació de ahí.

El matiz está en qué parte es el juego. Construir la máquina es una acción tuya, llena de decisiones. Que la máquina funcione durante meses no lo es. Cuando una granja queda terminada, su diseño se convierte en recuerdo y su funcionamiento en rutina ajena. Por eso a mucha gente le atrae más construir la siguiente granja que usar la anterior.

El principio: una herramienta se mide por lo que te deja hacer

El criterio de Illich sirve mucho más allá de un mundo de bloques. Una herramienta no se juzga por cuánto trabajo ahorra, sino por qué acción deja en manos de quien la usa. Si lo que ahorra es algo que nunca te importó, has ganado tiempo. Si lo que ahorra era el verbo que te definía allí dentro, has ganado inventario y perdido el motivo.

En el artículo sobre el grind distinguíamos la repetición que te reta de la que solo te retiene. La automatización es la respuesta lógica a la segunda. El riesgo es aplicarla también a la primera sin darse cuenta.

Qué conservar

La salida no pasa por destruir granjas, sino por decidir antes qué acción quieres seguir haciendo tú. Hay quien conserva la minería a mano porque es su rato de desconectar. Hay quien automatiza todos los recursos y se queda con la construcción, porque su juego siempre fue dar forma al paisaje. Otros cambian de verbo: pasan de producir a organizar algo con otras personas.

Para quien diseña un servidor, KobiCraft incluido, la misma pregunta vale ante cada sistema que ahorra pasos: si esto le quita una molestia al jugador o le quita el juego. Es una opinión de diseño, no un dato, y se puede discutir. Lo que no admite mucha discusión es el síntoma: un mundo donde todo está resuelto es un mundo al que se entra por costumbre.

El cofre lleno

Minecraft nunca prometió una meta que alcanzar y después descansar. Prometió cosas que hacer. Una granja perfecta cumple su parte y deja el cofre lleno, pero un cofre lleno no es una razón para volver.

Lo que hace volver es tener algo pendiente en las manos.

Preguntas frecuentes

¿Las granjas AFK estropean el juego? No por sí mismas. Una granja AFK es un recurso resuelto, y resolver recursos es razonable cuando lo que te interesa está en otra parte, como construir una ciudad o preparar un evento con amigos. El problema aparece cuando la granja resuelve justo la actividad que te traía al mundo y no hay nada detrás que ocupe su lugar. Entonces el inventario crece mientras las sesiones se acortan.

¿Quién fue Ivan Illich? Un pensador y sacerdote austriaco, nacido en Viena en 1926, que pasó buena parte de su vida en México y escribió sobre escuelas, medicina y transporte. En La convivencialidad, publicado en 1973, distinguió entre herramientas que amplían lo que una persona puede hacer por sí misma y herramientas que acaban haciéndolo por ella. No escribió sobre videojuegos; su marco se aplica aquí como analogía.

¿Es mejor jugar sin automatizar nada? Tampoco. Recoger a mano cada caña de azúcar durante meses no es virtud, y quien disfruta del Minecraft técnico encuentra su juego precisamente en diseñar máquinas. La pregunta útil es otra: qué acción quieres conservar como tuya. Automatiza lo que no echarías de menos y deja a mano lo que te hacía volver.

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