El juego que te pide que pongas tú los objetivos
Abres el mundo, das dos vueltas y lo cierras. No estabas aburrido: no tenías ningún objetivo que traer, y el juego no trae ninguno puesto.
El juego que te pide que pongas tú los objetivos
Abres el mundo. Das una vuelta por la base, ordenas medio cofre, miras el campo de trigo. A los diez minutos lo cierras.
No estabas aburrido, y el juego no se ha estropeado. Lo que pasó es más simple y menos evidente: no traías ningún objetivo, y el juego tampoco traía uno puesto.
Fabricar la meta también es trabajo
Solemos hablar de la libertad de Minecraft como si fuera solo un regalo. Puedes hacer lo que quieras, nadie te dice adónde ir, no hay misiones. Es cierto, y es la razón por la que el juego lleva quince años en pie.
Pero esa frase esconde una segunda mitad. Si nadie te dice qué hacer, alguien tiene que decidirlo, y ese alguien eres tú cada vez que entras. Hay que elegir qué merece la pena, imaginarlo terminado, calcular si tienes materiales y sostener el interés sin que nadie te lo refuerce por el camino.
Eso es diseño. Es un trabajo pequeño y agradable cuando llegas con fuerzas, y es un trabajo a secas cuando no.
Dos maneras de jugar
En 1958, el sociólogo Roger Caillois propuso una distinción que sigue explicando esto mejor que la mayoría de lo escrito después. Separó dos polos dentro de cualquier juego.
Llamó paidia a la improvisación libre: la agitación sin reglas, el niño que corre por correr, el que apila cosas para ver hasta dónde llegan. Y llamó ludus al esfuerzo sometido a una convención que alguien fijó antes: el crucigrama, el tiempo que hay que batir, el partido con portería y árbitro.
Caillois no consideraba superior a ninguno. Lo que sí observó es que casi ningún juego vive en un extremo puro. Minecraft es de los pocos que se acerca de verdad a la paidia entera, y ahí está a la vez su mérito y su factura.
Porque el ludus tiene una ventaja que casi nunca se le reconoce: te ahorra decidir. Cuando el objetivo viene puesto, la energía que ibas a gastar eligiendo se queda entera para jugar.
Por qué el principio siempre sabe mejor
Esto explica algo que casi todo el mundo ha vivido y suele atribuir a otra cosa.
Las primeras horas de un mundo son las mejores. No porque el juego sea más rico entonces —es exactamente al revés, no tienes nada—, sino porque el principio es el único tramo que trae metas incorporadas. Conseguir madera. Levantar algo antes de que se haga de noche. Bajar a por hierro. Nadie las inventó: las impone la situación.
Duran unas horas. Después el juego se queda callado y el encargo vuelve a ti.
Por eso el ciclo de borrar el mundo y empezar otro no es falta de constancia, aunque se viva así. Es la forma más rápida de conseguir que el juego se encargue otra vez de decidir durante un rato.
El principio: toda libertad cobra un impuesto de decisión
Sal del juego, porque esto ocurre en todas partes y casi nunca se nombra.
El sábado entero por delante que termina en nada. El trabajo sin jefe que resulta ser más agotador que el que tenía uno. La jubilación que costó más de lo que nadie esperaba. En todos aparece la misma estructura: quitar las obligaciones no deja libertad limpia, deja un espacio que alguien tiene que llenar, y ese alguien pasa a ser el interesado.
De ahí una idea que vale para diseñar casi cualquier cosa: la libertad no es lo contrario del esfuerzo, es un traspaso de esfuerzo. Se lo quitas a la regla y se lo pones a la persona.
Lo cual está bien siempre que la persona lo sepa, y es cruel cuando se le vende como descanso.
Lo que sí puede hacer un sitio
Si existiera un lugar que ofreciera estructura sin convertirla en deberes —un acontecimiento con fecha, una obra colectiva que necesita manos, algo que empiece y termine—, y donde no ir no tuviera ningún castigo, me gustaría que se llamara KobiiCraft.
No hay misiones diarias. No hay rachas que se rompen. No hay nada que te penalice por faltar una semana, porque un juego que te riñe por no aparecer ha dejado de ser un sitio al que apetece volver.
Y ahora la parte honesta: nada de esto te da las ganas. Un evento bien puesto ayuda a alguien que ya quería entrar y no sabía a qué; no hace nada por quien está agotado. Prometer lo contrario sería vender energía, que es justo lo que ningún juego reparte.
A veces la respuesta correcta a un mundo que no apetece es no abrirlo. Eso también es jugar bien.
Diez minutos
La próxima vez que cierres el juego a los diez minutos, prueba a no leerlo como que se te ha pasado la afición.
Lo más probable es que hayas llegado a un sitio que esperaba que trajeras tú los planes, en un día en el que no traías ninguno. Eso no dice nada malo de ti ni del juego. Dice que la libertad, cuando estás cansado, pesa.
Preguntas frecuentes
¿Por qué me canso de Minecraft si no tiene obligaciones? Precisamente por eso. Un juego que no te impone metas te delega el trabajo de fabricarlas, y ese trabajo es real aunque no lo parezca: hay que decidir qué merece la pena, imaginar el resultado y sostener el interés sin que nadie te lo refuerce. Cuando llegas con energía, esa libertad es el mayor atractivo del juego. Cuando llegas vacío, te encuentras con un folio en blanco y lo cierras a los diez minutos sin saber explicar por qué.
¿Qué diferencia hay entre paidia y ludus? Son los dos polos que describió Roger Caillois en 1958. La paidia es el juego libre, improvisado y sin meta: el niño que corre por correr. El ludus es el juego sometido a reglas y dificultad convenida: el crucigrama, la marca que hay que batir, el partido con portería. La mayoría de los juegos mezcla ambos, y el ludus tiene una ventaja poco reconocida: te ahorra decidir a qué jugar, porque la meta ya viene puesta.
¿Por qué siempre acabo empezando un mundo nuevo? Porque el principio es el único tramo de la partida que trae objetivos incorporados. Conseguir madera, levantar un refugio antes de la noche y bajar a por hierro son metas que el juego impone sin que tengas que inventarlas. Duran unas horas. Cuando se agotan, el trabajo de fabricar objetivos vuelve a ser tuyo, y empezar de cero es la forma más rápida de que el juego vuelva a encargarse durante un rato.
¿Qué puede hacer un servidor para que jugar canse menos? Ofrecer estructura sin imponer obligaciones. Un acontecimiento con fecha, una obra colectiva que necesita manos, algo que tenga final: cosas que traen meta puesta y a las que puedes no ir. Lo que no ayuda es convertir eso en deberes diarios con rachas y castigos por faltar, porque entonces el juego deja de ser un sitio al que te apetece ir y pasa a ser una lista de tareas más.
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