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Visión· 6 min de lectura

No se puede volver a no saber

Echas de menos la primera vez que bajaste a una cueva. No echas de menos el juego antiguo: echas de menos no saber qué había ahí abajo.

No se puede volver a no saber

Hay una frase que aparece en cualquier conversación entre gente que lleva años jugando, y que se dice medio en broma porque decirla en serio da un poco de vergüenza: echo de menos ser novato.

Se suele acompañar de una explicación que parece obvia. Que el juego era mejor antes. Que se ha llenado de cosas. Que ya no tiene aquel aire.

Esa explicación tiene una ventaja rara entre las explicaciones nostálgicas: se puede comprobar.

El experimento que casi nadie hace del todo

Las versiones antiguas siguen existiendo. Se instalan en unos minutos, sin trucos y sin pagar nada. Cualquiera que crea que la magia estaba en la de 2013 puede tenerla funcionando esta tarde.

Mucha gente lo ha hecho. El resultado suele ser el mismo: un juego más pobre de lo que recordaba, con menos cosas, más torpe, y sin rastro de aquello. La conclusión que se saca casi siempre es que la memoria engaña y que la nostalgia inventa.

Es una lectura demasiado dura con uno mismo. La memoria no fallaba. Fallaba la hipótesis: dábamos por hecho que lo que echábamos de menos estaba guardado dentro del juego.

No estaba. Estaba en nosotros, y era no saber.

Lo que la costumbre se come

En 1917, el crítico ruso Viktor Shklovski escribió unas páginas cortas sobre esto que siguen siendo de lo mejor que se ha dicho.

Su observación es que la percepción se automatiza. Lo que vemos una vez lo sentimos; lo que vemos cien veces dejamos de sentirlo y pasamos a reconocerlo por una etiqueta. Es un ahorro que el cerebro necesita —no se puede vivir asombrándose del pomo de la puerta— y es también, decía él, la forma en que la costumbre se come las cosas: el trabajo, la ropa, el miedo, la casa donde vives.

Frente a eso definió la tarea del arte: desautomatizar. Presentar lo conocido de manera extraña para obligar a mirarlo otra vez, de modo que la piedra vuelva a sentirse como piedra en lugar de limitarse a ser identificada como tal.

Aplicado a un juego, esto explica la escena entera. La primera cueva la percibiste. La número doscientos la reconoces. La cueva no ha cambiado nada.

La factura de saber jugar

De ahí sale una idea que no es agradable y que conviene decir sin rodeos: toda competencia se paga con asombro.

Saber cuánto tarda la noche te quita el miedo a que caiga. Saber que ese sonido es un murciélago te quita el sobresalto. Saber la ruta óptima al hierro te ahorra dos horas y te quita el único par de horas de tu vida en que ese sitio fue desconocido. Ninguna de esas pérdidas es reversible, y todas vinieron de mejorar.

Y aquí está la parte que casi nadie ve. El veterano, sin ninguna mala intención, destruye lo que echa de menos cada vez que ayuda de más. La guía perfecta al que acaba de llegar le ahorra la parte tediosa y también le adelanta el final. Le regala eficiencia a cambio de lo único que no se puede volver a fabricar.

Casi todo el consejo bienintencionado de una comunidad funciona así.

El principio: nadie puede desaprender

Sal del juego, porque este es de los que no se quedan dentro.

La ciudad donde vives, que te pareció enorme la primera semana y hoy cruzas sin mirar. El idioma que estudiaste y que ya no suena a música sino a información. La persona a la que conoces tan bien que ya no la observas. En todos los casos ocurrió lo mismo: entendiste algo, y entender lo volvió invisible.

Por eso la nostalgia de los que saben mucho no es tontería ni debilidad. Es la forma que tiene la mente de notar una pérdida real que nadie le avisó de que venía incluida en el aprendizaje.

Y como consecuencia práctica, la única que hay: el asombro propio no se recupera, pero el ajeno se puede proteger.

Lo que sí se puede hacer

No hace falta un sistema. Hace falta contenerse.

Dejar que alguien se pierda. No contarle lo que hay en la siguiente sala. Responder lo que pregunta y no lo que no ha preguntado. Aguantar el impulso de ahorrarle el rodeo, que es un impulso generoso y por eso cuesta tanto frenarlo.

Si existiera un sitio donde nadie te adelantara el final por ayudarte, y donde perder una tarde por no saber estuviera bien visto, me gustaría que se llamara KobiiCraft.

Ahora lo honesto: esto no se puede imponer. La información ya está en internet entera, y prohibir explicar sería absurdo además de imposible. Hay gente que disfruta más optimizando que descubriendo, y no está haciendo nada mal. Y ningún sitio puede devolverle a un veterano su primera cueva.

Lo que sí puede es no acelerar la desaparición del asombro de los demás. Es poco, y es lo único que hay.

La primera cueva

Aquella no era especial. Era una cueva normal, mal iluminada, con dos zombis y algo de carbón.

Lo que no se repite no es la cueva: es la persona que bajó sin saber qué había abajo. Esa persona ya no existe, y la cambiaste por alguien que juega mucho mejor. Fue un buen trato, y aun así es normal echarla de menos.

Preguntas frecuentes

¿Por qué echo de menos ser principiante en un juego? Porque la primera vez que ves algo la percibes de verdad, y a partir de la tercera solo la reconoces. Lo que recuerdas de aquella cueva no es la cueva, que sigue igual, sino el estado en que la miraste: sin saber qué había dentro ni si era peligroso. Ese estado no depende del juego, depende de tu ignorancia, y la ignorancia es lo único del juego que no se puede volver a instalar.

¿Volver a las versiones antiguas devuelve esa sensación? Casi nunca, y ese experimento es fácil de hacer: las versiones antiguas están disponibles y se instalan en unos minutos. Quien lo prueba suele encontrar un juego más pobre que recuerda de otra manera, y concluye que la memoria le engañaba. Es una lectura demasiado dura consigo mismo. No fallaba la memoria: fallaba la hipótesis de que lo que echaba de menos estuviera guardado en el archivo del juego.

¿Qué decía Shklovski sobre la costumbre? Viktor Shklovski, crítico literario ruso, sostuvo en 1917 que la percepción se automatiza con la repetición: aquello que vemos muchas veces deja de sentirse y pasa a reconocerse por una etiqueta, un ahorro que la vida cotidiana agradece y que empobrece la experiencia. Frente a eso definió la función del arte como desautomatización, es decir, presentar lo conocido de forma extraña para obligar a mirarlo otra vez y recuperar la sensación en lugar del mero reconocimiento.

¿Está mal explicarle a alguien cómo se juega? No, y negarse a ayudar sería una forma rara de crueldad. Lo que conviene es distinguir entre resolver un atasco y adelantar un descubrimiento. Si alguien pregunta cómo se hace algo concreto, contestarle es un favor. Si alguien está explorando y le cuentas de antemano lo que va a encontrar, le ahorras un rato de esfuerzo y le quitas la única parte del juego que no se puede repetir. La diferencia está en si te lo han pedido.

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