← Volver a la revista
Visión· 6 min de lectura

El mundo que no abres y no borras

Llevas dos años sin entrar en esa partida y no eres capaz de eliminarla. Por qué una carpeta de datos puede volverse imposible de tirar.

El mundo que no abres y no borras

Está en la lista, entre otros que tampoco tocas. Al lado sale la fecha de la última vez que entraste: hace dos años y algo.

Sabes perfectamente que no vas a volver. La versión se ha quedado atrás, la gente con la que jugabas ya no juega y la idea de retomar aquello desde donde lo dejaste no te apetece nada.

Y aun así, cada vez que pasas por encima con el ratón, no lo borras.

Un archivo que no se comporta como un archivo

Lo desconcertante es que la parte racional está resuelta. Ocupa unos megas. Nadie lo va a echar de menos. No lo has abierto en dos años, que es la prueba más limpia que existe de que no lo necesitas.

Con cualquier otro archivo eso bastaría. Un instalador viejo, un vídeo repetido, una captura borrosa: se van sin pensarlo.

Con este no funciona. Y la explicación de que "le tienes cariño" describe el síntoma sin explicar nada.

Las cosas con las que pensamos

La psicóloga Sherry Turkle lleva décadas ocupándose de la relación entre las personas y los objetos, y propuso una categoría que aclara bastante esto: los objetos evocadores.

Son cosas que no valoramos por lo que hacen, sino porque pensamos y sentimos a través de ellas. Suelen ser ordinarias. Casi nunca valen dinero. Su función es sostener algo que sin ellas quedaría solo en la cabeza: una época, una relación, una versión anterior de uno mismo.

Su rasgo definitorio, según Turkle, es que dejan de comportarse como propiedad. Pasan a formar parte de quien los tiene. Por eso deshacerse de ellos no se vive como tirar un objeto, sino como amputar un trozo pequeño de la propia biografía, y por eso la gente los conserva sin poder justificarlo.

Por qué un mundo guardado cumple todos los requisitos

Puestos a diseñar un objeto evocador desde cero, saldría algo parecido a una partida guardada.

Para empezar, no lo compraste: lo hiciste. Cada cosa que hay dentro es una decisión tuya, incluidas las malas. El pasillo estrecho porque calculaste mal. La torre que empezaste y no terminaste. La casa provisional que se quedó ocho meses porque nunca hubo un buen momento para tirarla.

Segundo, es específico hasta lo absurdo. No es "una casa de Minecraft": es esa, con la escalera mal puesta que no arreglaste nunca porque ya te habías acostumbrado.

Y tercero, está fechado. El archivo sabe cuándo fue la última vez, y por lo tanto sabe algo de ti que tú habías dejado de mirar.

Un objeto que registra decisiones tuyas, que es irrepetible y que lleva la fecha puesta. Es casi una definición.

El principio: guardamos las pruebas, no las cosas

Sal del juego, porque este es de los que se explican mejor fuera.

La caja de cables de aparatos que ya no existen. La camiseta que no te pones y no das. El cuaderno a medias de un curso que abandonaste. El teléfono viejo en un cajón, sin batería, que nadie va a encender.

En todos hay el mismo mecanismo: no conservamos el objeto, conservamos la prueba. Mientras esté ahí, aquello ocurrió de una manera comprobable, fuera de la memoria, que es el sitio donde las cosas se deforman. Tirarlo deja el recuerdo sin respaldo.

Por eso lo que de verdad se resiste a la basura casi nunca es lo valioso. Es lo que no se puede volver a conseguir de ninguna manera, aunque no valga nada.

Y por eso perder algo así por un accidente —una actualización que rompe el archivo, un disco que falla— duele mucho más que tirarlo tú. Sin decisión no hay despedida: no puedes darle una última vuelta ni quedarte con dos fotos. Desaparece la prueba y quedan los recuerdos sin nada debajo.

Lo que sí puedes hacer

Casi siempre, lo más sensato es dejar de exigirte una decisión. Ocupa muy poco y no molesta a nadie; la urgencia por resolverlo es inventada.

Y si quieres cerrarlo de verdad, ayuda separar el objeto del recuerdo antes de tocar nada. Entra una última vez. Da una vuelta por los sitios que recuerdas, que serán menos de los que creías. Haz unas capturas. Guarda una copia comprimida en cualquier parte y olvídala.

Si existiera un sitio que no borrara los mundos de la gente por conveniencia, y que avisara antes y no después cuando algo no pudiera sobrevivir a un cambio, me gustaría que se llamara KobiiCraft.

Ahora lo honesto, que aquí es corto y bastante duro: nada de esto se conserva solo. Los formatos cambian, los discos fallan, las versiones rompen lo anterior y una copia guardada hace diez años puede no abrirse hoy. Quien prometa permanencia digital está prometiendo algo que nadie controla, ni las empresas grandes.

Lo único razonable es no fingir que el archivo es eterno y tratarlo como lo que es: un objeto frágil que aguantará un tiempo indeterminado.

La fecha que sale al lado

Esa fecha de hace dos años no dice que abandonaras nada. Dice cuándo terminó una etapa que en su momento no sabías que estaba terminando, porque nunca se sabe.

Guardarlo no es incapacidad de soltar. Es tener el buen criterio de no tirar la única prueba que queda.

Preguntas frecuentes

¿Por qué me da pena borrar un mundo que ya no juego? Porque no estás valorando el archivo por su utilidad, sino como un objeto que guarda tu propia historia. La psicóloga Sherry Turkle describió cómo ciertos objetos dejan de ser meras posesiones y pasan a integrarse en la identidad de quien los tiene, de modo que desprenderse de ellos se parece más a perder un recuerdo que a tirar una cosa. Un mundo guardado reúne todos los ingredientes: lo construiste tú, registra decisiones concretas y está fechado.

¿Qué son los objetos evocadores? Es el término con el que Sherry Turkle designa los objetos que usamos para pensar y sentir, no solo para servirse de ellos. Su valor no está en la función sino en aquello que sostienen: una época, una relación, una versión anterior de uno mismo. Suelen ser cosas ordinarias y a menudo sin valor de venta, y su rasgo característico es que resultan sorprendentemente difíciles de tirar aunque quien las conserva no sepa explicar bien por qué.

¿Por qué duele tanto perder un mundo por un fallo técnico? Porque se pierde sin la parte que hace tolerable cualquier pérdida, que es haber decidido. Una partida borrada por una actualización o un archivo corrupto no permite despedirse, revisar por última vez ni elegir qué conservar. Además, lo que desaparece no es solo la construcción, sino la prueba de que existió: quedan los recuerdos, pero sin nada que los sostenga fuera de la memoria, y esa es exactamente la función que cumplía el archivo.

¿Qué hago con un mundo al que no vuelvo? Lo más sensato suele ser dejar de exigirte una decisión. Un mundo guardado ocupa muy poco espacio y no molesta a nadie, así que la pregunta de si conservarlo o no rara vez tiene urgencia real. Si aun así quieres cerrarlo, ayuda separar el objeto del recuerdo: dar una vuelta por él, hacer unas capturas de los sitios que recuerdas y guardar una copia comprimida. Casi siempre lo que se necesita no es borrarlo, sino dejar de tener pendiente qué hacer con él.

Para continuar leyendo

Has llegado al final. Puedes seguir con una de estas, o descansar.

Gracias por leer. Vuelve cuando quieras.