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Análisis· 6 min de lectura

La granja fea que funcionaba

Sustituiste tu granja torcida por la óptima de un vídeo y el mundo empezó a gustarte menos. Qué se pierde al copiar la versión perfecta de algo.

La granja fea que funcionaba

La primera granja no la planeaste. Empezó siendo cuatro surcos al lado de la casa porque tenías hambre, creció cuando conseguiste más semillas y se torció alrededor de un árbol que no quisiste talar. Al final quedó pegada a la cocina, que era lo cómodo, porque pasabas por allí de todas formas.

Producía poco. Era irregular y bastante fea.

Un día viste un vídeo con el diseño óptimo: nueve por nueve, el agua en el centro, cultivos alternados para que crezcan más rápido, todo automatizado. La montaste. Produce cuatro veces más y no hay nada que objetar a los números.

Desde entonces no te apetece pasar por ahí.

Lo que sabía la granja torcida

Es fácil despachar esto como nostalgia, y creo que es otra cosa.

Aquella granja mala llevaba información dentro. Estaba donde estaba porque tu casa estaba donde estaba. Tenía ese tamaño porque era lo que necesitabas de verdad, no lo máximo posible. Se curvaba alrededor de un árbol porque un día decidiste que ese árbol se quedaba. Cada defecto suyo era el registro de una decisión sobre tu partida concreta.

La granja óptima también lleva información dentro, pero no es tuya. Es la de un problema general resuelto muy bien por alguien que no sabía nada de tu mundo.

Y como el problema general no era exactamente el tuyo, la respuesta perfecta encaja peor de lo que parecía.

Los sitios buenos no salen de un plano

El arquitecto Christopher Alexander dedicó su carrera a una pregunta que suena a la nuestra: por qué algunos lugares se sienten vivos y otros, técnicamente mejores, no.

Su respuesta iba contra casi todo el gremio. Los sitios que funcionan, sostenía, no proceden de un plano ideal trazado desde fuera, sino de muchísimos ajustes pequeños hechos por quien vive dentro, cada uno en respuesta a algo concreto: la luz que entra por ahí, el camino que la gente ya hacía, el rincón donde apetece sentarse.

A lo que aparece cuando eso ocurre lo llamó una cualidad sin nombre, difícil de definir y fácil de reconocer. Y observó que el diseño impuesto desde fuera tiende a destruirla, incluso cuando mejora todas las medidas: más eficiente, más ordenado, más barato y muerto.

No es misticismo. Es una afirmación bastante concreta sobre de dónde viene el ajuste: de la persona que está dentro corrigiendo cosas pequeñas, no del que dibuja el plano.

El método publicado se convierte en norma

Hay un segundo efecto, más silencioso, que casi nadie nombra.

En cuanto la mejor manera de hacer algo está publicada y es fácil de encontrar, deja de ser una opción entre varias. Nadie la impone; basta con que exista. A partir de ese momento, cualquier otra forma de hacerlo parece una versión peor de la buena.

Por eso mucha gente juega con la sensación de fondo de estar haciéndolo mal, en un juego que no tiene ninguna manera obligatoria de jugarse. Buscas cómo hacer algo, encuentras la respuesta óptima, y con ella importas sin darte cuenta un criterio que antes no tenías. Tu granja no era mala hasta que supiste cuál era la buena.

Fíjate en cómo se cuela: la información que buscabas venía con una jerarquía puesta.

El principio: la eficiencia se puede copiar, el ajuste no

Sal del juego, porque esto se ve en todas partes.

La cocina de casa, con los cacharros colocados de una forma rarísima que solo tiene sentido si cocinas tú. El taller donde cada herramienta está donde la mano la busca. El barrio con el camino de tierra que la gente hizo pisando, en diagonal, en contra de las aceras que alguien planificó.

En todos hay lo mismo: el ajuste está hecho de decisiones locales que no se pueden trasplantar, porque no responden al problema en general, sino a este sitio y a esta persona. Puedes copiar un resultado eficiente. No puedes copiar el hecho de que algo esté hecho a tu medida, porque eso solo aparece haciéndolo.

De ahí un criterio bastante útil: antes de sustituir algo tuyo por la versión perfecta, pregúntate si lo que te molestaba de lo tuyo era un defecto o era una adaptación que no habías identificado como tal.

Lo que sí funciona

Coger el mecanismo y dejar el plano. Aprender por qué el agua hidrata en cruz y aplicarlo donde a ti te viene bien, en el tamaño que necesitas, respetando el árbol si el árbol te importa. Quedarte con la idea y no con las medidas.

Y, cuando algo funcione peor pero te guste más, tener el valor de dejarlo. Es una decisión perfectamente racional en un juego cuyo objetivo es pasarlo bien.

Si existiera un sitio donde nadie tuviera que construir de la manera correcta para que su trabajo contara, me gustaría que se llamara KobiiCraft.

Ahora la parte honesta, porque la tesis contraria también es falsa. Hay problemas que sí son generales, y ahí la respuesta óptima es sencillamente la respuesta: no tiene ningún mérito reinventar peor un mecanismo bien resuelto. Los tutoriales son útiles y aprender de otros es la forma normal de aprender. Y una granja que no da de comer no se salva porque tenga carácter.

Lo único que sostengo es dónde poner el listón: optimiza lo que te estorba, no lo que te gusta.

El árbol que no talaste

Si algún día vuelves a esa partida, mira si sigue en pie el árbol.

Puede que fuera la peor decisión de diseño de todo el mundo, y sigue siendo la única cosa de allí que no habría podido construir ningún otro jugador.

Preguntas frecuentes

¿Por qué mi mundo me gusta menos después de optimizarlo? Porque al sustituir lo que habías hecho por diseños traídos de fuera se pierde el rastro de tus decisiones. Lo que construiste torcido llevaba dentro información sobre tu partida concreta: dónde estaba la casa, por dónde pasabas, qué te faltaba en ese momento. Un diseño óptimo copiado resuelve muy bien un problema general y ninguno de los tuyos, así que el mundo gana rendimiento y pierde justamente aquello que lo hacía reconocible como tuyo.

¿Qué decía Christopher Alexander sobre el buen diseño? Sostuvo que los lugares que funcionan no proceden de un plano ideal impuesto desde fuera, sino de muchos ajustes pequeños hechos por quienes los habitan, cada uno como respuesta a una necesidad concreta de ese sitio. A la cualidad que aparece cuando eso ocurre la llamó una cualidad sin nombre, difícil de definir y fácil de reconocer, y advirtió que el diseño impuesto tiende a destruirla aunque mejore las medidas objetivas del resultado.

¿Está mal seguir tutoriales para construir o para hacer granjas? No, y evitarlos por principio sería una pérdida de tiempo. El problema no es aprender de otros, sino sustituir sin más lo que ya tenías por una versión general que no conoce tu partida. Suele funcionar mejor tomar el mecanismo y adaptarlo al sitio donde vas a ponerlo: conservar la ubicación que te venía bien, el tamaño que necesitas de verdad y los detalles que responden a cómo juegas tú, en lugar de reproducir el diseño entero tal cual.

¿Por qué existe la sensación de estar jugando mal? Porque cuando el método óptimo está publicado y es fácil de encontrar, deja de ser una opción entre varias y empieza a funcionar como norma. Nadie la impone: basta con que exista y sea accesible para que cualquier forma distinta parezca una versión peor por comparación. Así, un juego sin objetivos obligatorios acaba teniendo una manera correcta no escrita, y quien no la sigue siente que va con retraso aunque se lo esté pasando mejor.

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